Règlement du scrabble en partie libre

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1)Introduction

2)Le matériel de jeu

3)Le début de la partie

4)La formation et le placement des mots

5)Le comptage des points

6)La limitation de temps

7)Le changement de lettres

8)La fin de partie

 

 



 1)Introduction      Haut de la page

Le Scrabble est un jeu de lettres qui se pratique à deux, trois ou quatre joueurs. Les parties à deux joueurs sont les plus courantes, c’est pourquoi le présent règlement ne traite que celles où un joueur est opposé à un autre, mais les règles sont facilement applicables aux parties à trois ou quatre joueurs.

Il consiste à former des mots entrecroisés sur une grille avec des lettres de valeurs différentes, les cases de couleur de la grille permettant de multiplier la valeur des lettres ou des mots. Le gagnant est celui qui cumule le plus grand nombre de points à l’issue de la partie.



 2)Le matériel de jeu      Haut de la page

Les joueurs utilisent un jeu standard (pas de lettres magnétiques). Les lettres doivent être dépourvues de tout élément permettant leur identification au toucher; en particulier, les jokers doivent être lisses et sans pastilles adhésives.

Les lettres sont placées dans un sac opaque ou retournées sur la table, face cachée. Les joueurs peuvent utiliser une feuille de brouillon vierge, une fiche récapitulative des cent deux lettres, pour pointage, et un chevalet ou un écran pour cacher leurs lettres.



 3)Le début de la partie      Haut de la page

Avant de mettre les lettres dans le sac ou de les retourner sur la table, les joueurs sont tenus de vérifier que le jeu est complet: cent lettres et deux jokers ou lettres blanches. Chacun tire une lettre, le joueur qui a la lettre la plus proche du A commence. Si les deux joueurs tirent la même lettre, ils recommencent l’opération. Si un joueur tire un joker, il pioche une autre lettre. Les lettres utilisées pour ce tirage au sort initial sont remises dans le sac ou retournées sur la table. Chaque joueur pioche alors sept lettres une à une, en les cachant à la vue de son adversaire.



 4)La formation et le placement des mots      Haut de la page

Le premier joueur forme un mot de deux lettres au moins et le place sur la grille. Ce mot peut être placé horizontalement ou verticalement et une de ses lettres doit recouvrir la case centrale. Comme tous les mots joués au Scrabble, il doit être lisible de gauche à droite ou de haut en bas car les mots en diagonale ne sont pas autorisés. Quand il a posé son mot, le joueur annonce à haute voix le total des points qu’il rapporte. Une lettre ou un mot posé sur la grille ne peut jamais être repris. Ensuite le joueur prend au hasard dans le sac autant de lettres qu’il en a placé, de manière à avoir à nouveau sept lettres en main.

Le second joueur, pour former un nouveau mot, ajoute une ou plusieurs lettres à celles déjà placées sur la grille. Les lettres posées lors d’un coup doivent être placées sur une même ligne horizontale ou verticale. Un nouveau mot doit être placé parallèlement ou perpendiculairement à un mot déjà placé sur la grille et les mots supplémentaires formés simultanément doivent aussi être valables. Un mot déjà placé peut être prolongé d’une ou de plusieurs lettres, dans un sens, dans l’autre ou dans les deux.

Les jokers, de valeur nulle, peuvent être utilisés en remplacement de n’importe quelle lettre. Lorsqu’un joueur utilise un joker, il y inscrit la lettre qu’il représente, maintenue comme telle jusqu’à la fin de la partie. Si un joueur se trouve à un moment donné en possession des deux jokers, il peut les utiliser au même coup.



 5)Le comptage des points      Haut de la page

Exemple de composition de mots et méthode de comptage:

 



La somme totale de chaque tour est celle qui résulte du nombre des points de toutes les lettres de chaque mot, formé ou modifié par le placement, puis le calcul des points établi par chaque carré de prime occupé par une lettre.

Carrés de primes pour lettres. Un carré bleu clair double le nombre des points de la lettre qui l'occupe, un carré bleu foncé triple le nombre des points.

Carrés de primes pour mot. Le nombre des points d'un mot entier compte double quand une de ses lettres occupe un carré rose ; il est triplé quand une de ses lettres occupe un carré rouge. Avant de doubler ou tripler les points des lettres pour ce mot, il faut ajouter (s'il y a lieu) les primes pour lettres. Si la formation des mots occupe deux carrés de prime pour mots, le nombre des points se double et puis se redouble (quatre fois les points de chaque lettre), ou bien se triple et puis se retriple (neuf fois les points de chaque lettre) suivant le cas. Il est à noter que le carré étoilé du centre est en rose, et par conséquent il double le nombre des points du premier mot formé.

Les primes des lettres et des mots indiqués plus haut comptent seulement pour leur placement au premier tour. Aux tours successifs les points des lettres de ces mots retiennent seulement leur valeur nominale.

Lorsqu'un carré rose ou rouge, est occupé par un jeton blanc (joker), la somme totale des lettres qui forment le mot est doublée ou triplée, bien que le blanc n'ait aucune valeur.

Lorsque deux ou plusieurs mots sont formés lors d'un même coup, les valeurs de chacun de ces mots se cumulent, la valeur de la ou des lettres communes est reprise dans chaque mot avec ses points de prime éventuels : si une lettre placée sur une case de couleur est commune à deux mots, le coefficient multiplicateur s'applique aux deux mots formés. (Voir exemple tour 4 et 5 ci-dessus).

Si l'un des joueurs parvient à placer ses 7 jetons en un seul tour, il réalise un " Scrabble ", un total de 50 points est compté en sa faveur en plus de son nombre de points normal.



 6)La limitation de temps      Haut de la page

En compétition officielle, les joueurs peuvent utiliser une pendule d’échecs. Le temps imparti à chaque joueur est alors de trente minutes pour l’ensemble de la partie. Lorsqu’un joueur a épuisé ce temps, il n’a plus le droit de jouer: il ne peut ni rejeter de lettres (voir 6.) ni en piocher, ni en poser sur la grille. Son adversaire continue à joueur seul, sans possibilité de rejet, jusqu’à la fin de la partie ou du solde de son temps de jeu.

Si les joueurs jouent avec un chronomètre au lieu d’une pendule, ils disposent chacun de deux minutes pour jouer chaque coup. Si un joueur pose son mot en moins de deux minutes, aussitôt après avoir joué, il remet le chronomètre à zéro et il le déclenche pour son adversaire. Si un joueur n’a pas joué à l’expiration de ses deux minutes, il passe son tour.



 7)Le changement de lettres      Haut de la page

Tant qu’il reste au moins sept lettres non tirées, un joueur peut changer une, plusieurs ou toutes ses lettres, en perdant son tour. Pour ce changement, le joueur annonce d’abord combien de lettres il désire changer et place celles-ci, face cachée à la vue de son adversaire. Il tire alors les nouvelles lettres avant de remettre les lettres échangées dans le sac. S’il s’avère qu’un joueur a changé une ou plusieurs lettres alors qu’il en restait moins de sept, tous les coups qu’il a joués à partir de ce moment lui sont comptés comme nuls.

Un joueur peut passer son tour sans changer aucune lettre. Si les deux joueurs passent leur tour l’un après l’autre sans changer aucune lettre, le joueur qui a passé le premier a l’obligation de joueur ou de changer au moins une lettre.

Si un joueur prend trop de lettres, son adversaire lui en enlève au hasard jusqu’à ce qu’il n’en ait plus que sept. Les lettres enlevées sont remises dans le sac ou sur la table.



 8)La fin de partie      Haut de la page

La partie s’arrête lorsqu’un joueur n’a plus de lettres et qu’il n’en reste plus à piocher. Ce joueur ajoute à son score le total de la valeur des lettres restant à son adversaire et ce dernier retranche ce même total de son score. La partie peut aussi s’arrêter par blocage, les joueurs ne pouvant plus placer aucune lettre. Ils se contentent alors de retrancher de leur score la valeur de leurs lettres non jouées. Il en va de même si les deux joueurs ont épuisé le temps qui leur était imparti